Sınırsız kombinasyonlar bir odak ister
Eşya kombinasyonları için belirtilmiş bir sınır yoktur; bu nedenle önemli olan bir tarifi ezberlemek değildir. Asıl beceri, koşuda tekrarlamak istediğiniz eylemi seçmek ve her yeni eşyanın bunu güçlendirip güçlendirmediğini kontrol etmektir. Dizilimin odağı bir silah ritmi, alanı kontrol etme yöntemi veya sürekli fayda sağlayan bir tetikleyici olabilir.
Sopalar, kılıçlar, bitkiler ve ejderhaya benzeyen yaratıklar, sonraki eşyaların destekleyebileceği farklı tekrarlı eylemler sunar. Tek bir gösterişli eşyanın odağı silmesine izin vermeyin. Sonraki odada neyi değiştirdiğini, tetikleyiciyi koruyup korumadığını ve grubun faydasını tek cümlede açıklayıp açıklayamayacağını sorun.
Önce eylemi seçin, sonra eşyaları üç gruba ayırın: onu güçlendirenler, koruyanlar ve değiştirenler. Üçüncü seçenek de geçerlidir, ancak bilinçli bir yeniden başlangıç olmalıdır. Eşli oyunda ayrılmadan önce odağı paylaşın; böylece başka bir odada ikinci bir dizilim başlatmak yerine aynı fikir sınanabilir.
Bir tetikleyici zinciri kurun
Anlaşılır bir sinerji üç parçadan oluşur: tetikleyici, koşul ve getiri. Tetikleyici etkiyi başlatır; koşul ne zaman işe yaradığını belirtir; getiri ise onu bir sonraki odaya taşıma nedeninizdir. Bu yapı, kesin bir kombinasyon olmasa bile rastgele düşen bir eşyayı işe yarar kılar.
Yeni bir parça eklemeden önce zinciri sade bir dille tarif edin. “Silah X yaptığında eşya Y'yi kolaylaştırıyor; bu yüzden sonraki odada Z'yi sınayacağım” demeniz yeterli. Koşulu açıklayamıyorsanız eşya yine ilginç olabilir, ancak henüz dizilimin ana unsuru olmayı hak etmemiştir.
Başka bir odayı keşfeden takım arkadaşınıza kısa bir özet verin: tetikleyici, onu destekleyen eşya ve sıradaki deneme. Tek başına oynayanlar da aynı notla koşunun sonlarında plandan sapmaktan kaçınabilir. Zinciri yeniden genişletmeden önce bir odada sorunun yanıtını bulun. Zinciri sınayacağınız bir oda belirleyin.
Set mekanikleri yenilendi
1.0 değişiklikleri, set mekaniklerinin dizilimdeki rolünü genişletiyor. Bir set parçası koşuyu ortak bir yöne çekebilir, ancak adı tek başına nasıl kullanılacağını anlatmaz. Seti bu odada kullanıp kullanmayacağınıza karar verirken mevcut tetikleyiciyi gözden kaçırmayın.
Set parçasını bir yön göstergesi olarak değerlendirin. İşleyen bir eylemi daha güçlü, güvenli veya kolay tekrarlanabilir kılmalı; bir tehlikeyi görmezden gelmenize ya da elinizdeki tüm yararlı eşyalardan vazgeçmenize yol açmamalıdır. Eşli oyunda setin hangi kısmının etkin olduğunu ve sonraki odada neyin sınanacağını belirtin.
Koşuyu bir setin etrafında şekillendirmeden önce sonraki rotada gerçek etkisini gözlemleyin. Set, önem verdiğiniz koşulu değiştiriyorsa takımınıza aktardığınız tetikleyiciyi yeniden tanımlayın. Değiştirmiyorsa ilk ana unsuru koruyup o an için daha iyi olan seçeneği alın. İlk etkiyi gözden kaçırmayın.
Ek özellik kalitesi ve uyumu
Silah Yeniden Dövme, Menevişleme ile birlikte yaygın, nadir, epik ve efsanevi Ek Özellikler sunar. Kademe yararlı bir ilk göstergedir, ancak uyum daha önemlidir: Ek Özellik tetikleyiciyi başlatıyor mu, koşulunu iyileştiriyor mu, yoksa zaten hedeflediğiniz getiriyi artırıyor mu?
Düşük nadirlikte bir seçim, işleyen zinciri koruyabilir; yüksek nadirlikteki bir seçimse koşuyu yeniden şekillendirmenizi gerektirebilir. Rengi; eylem, oda ve koşulu tekrarlanabilir kılan eşyayla birlikte değerlendirin. Gösterişli seçenek üçünü de değiştiriyorsa onu doğrudan bir yükseltme değil, yeni bir plan olarak görün.
Ek Özelliğin dizilime uyup uymadığını sonraki odada sınayın. Eşli oyunda beklediğiniz etkiyi ve onu doğrulayacak işareti açıklayın. Tek başına oynarken zinciri zihninizde tetikleyici, koşul ve getiri olarak tutun; bu yapı, nadirlik etiketine göre daha güvenilir bir ölçüttür. Koşul da seçimin bir parçasıdır.
İnanç ve yoldaş seçenekleri
İnanç; dükkânları, yoldaş edinmeyi ve kumarı birbirine bağlar. Hatchmonlar ise yumurtadan çıkarılabilir, toplanabilir ve evrimleştirilebilir. Bu seçimler aynı envanter yuvasını kullanmadan sinerjiyi güçlendirebilir; dolayısıyla dizilimin eşya zincirinin yanında bir kaynak ekonomisi de vardır.
Harcama yapmadan önce amacını belirleyin: mevcut katı güvenle geçmek, bir yoldaş edinmek veya şansınızı denemek. Görünen maliyet önemlidir; koşuyu sıradaki tehlikeye karşı çaresiz bırakan zekice bir zincir, işe yarar bir zincir değildir. Kaynakları ne zaman harcayacağınızı, korumak istediğiniz tetikleyiciyle birlikte düşünün.
Sıradaki harcamanın döngüyü koruyup korumadığını, yoldaş odaklı bir seçenek ekleyip eklemediğini veya planı bilinçli olarak değiştirip değiştirmediğini sorgulayın. Eşli oyunda odalara ayrılmadan önce grubun bu harcamayla ne hedeflediğini söyleyin. Tek başına oynarken harcamanın gerçek bir avantaj mı, yoksa sadece daha karmaşık bir envanter mi getirdiğini sonraki odada görün. İyi bir harcama, zinciri sürdürmek için bir neden bırakır. Bu nedeni gözden kaçırmayın.
Eşli oyunda sinerji aktarımı
Aynı haritada en fazla dört oyuncu farklı odaları keşfedebilir; bu yüzden sinerji planı, grup ayrılsa da anlaşılır kalmalıdır. Grubun ihtiyacı eksiksiz bir envanter dökümü değil; tetikleyici, onu destekleyen eşya ve etkinin sınanacağı bir sonraki yerdir.
Takım arkadaşınız ekranınızı görmeden planı anlatabilmelidir. Etkiyi neyin başlattığını, hangi koşulun onu güvenilir kıldığını ve hangi oda ya da eşya düşüşünün kararı değiştireceğini söyleyin. Böylece keşfedilenler paylaşılırken her oyuncu kendi odasındaki tehlikelerle ilgilenebilir.
Grubun yeniden toplanması gerektiğinde kısa ifadeyi hazır bir ifadeyle destekleyin. Deneme sonuçlandığında ortak ana unsuru güncelleyip ilerleyin. En iyi aktarım kısa, net ve sonraki kapı açılmadan uygulanabilir olandır. Odalara ayrılmak, plan kapıdan sonra da anlaşılır kaldığında işe yarar. Netlik, eksiksizlikten önemlidir.
Zinciri besleyen sistemler
Zincir yaklaşımı; eşya kombinasyonlarını Set mekanikleri, Ek Özellikler ve sonraki odayla ilişkilendirir. Görünen dört kaydı etkin zincir için kısa bir karar panosu olarak kullanın. Bir bilgiyi seçin, sonraki odada sınayın ve gruba neden önemli olduğunu söyleyin — Zinciri besleyen sistemler. Tetikleyici değiştiğinde zinciri genişletmeden önce koşulunu yeniden değerlendirin.
Eşya sinerjileri
Düşen eşyalar, belirtilmiş bir eşya sınırı olmadan birleştirilebilir.
Dizilimin odağında tek bir tetikleyici veya eylem tutun.
Hatchmonlar
Hatchmonlar yumurtadan çıkarılabilir, toplanabilir ve yoldaş olarak evrimleştirilebilir.
Yoldaş gelişimini dizilimin ikinci gelişim yolu olarak kullanın.
İnanç
İnanç; dükkânları, yoldaş edinmeyi ve kumarı birbirine bağlar — Zinciri besleyen sistemler.
İnancı soyut bir toplamı gözeterek değil, sıradaki riske göre harcayın — Zinciri besleyen sistemler.
Kara Köpek Barı
Kara Köpek Barı, yeni içerikler ve ajan bilgileri için denemeler arasında kullanılan bir merkezdir.
Sonraki oturumun çerçevesini merkezde belirleyin.