01 / FIELD NOTE

Yumurtadan çıkarmak uzun vadeli bir hedef yaratır

Hatchmonlar yumurtadan çıkarılabilir, toplanabilir ve evrimleştirilebilir; aynı yoldaş içeriğinde Süper Evcil Hayvanlar terimi de kullanılır. Bu, tek bir odadan daha uzun soluklu bir hedef yaratır. Bir yumurta veya koleksiyon hedefi birden fazla koşu boyunca önem taşıyabilir; ancak mevcut koşuda, eksiksiz bir gelişim tablosu olmadan da bir sonraki kapıdan sağ çıkmak gerekir.

Uzun vadeli hedefi, mevcut çatışmanın ihtiyaçlarından ayrı tutun. Bir Hatchmon, silah tarzını desteklediğinde, bir zayıflığı kapattığında veya yararlı bir rotayı okumayı kolaylaştırdığında koşuda yerini hak eder. Yalnızca koleksiyonu ilerletiyorsa önce koşuyu koruyun ve bu hedefi daha güvenli bir fırsata erteleyin.

Dizilimin geri kalanını yoldaşa göre şekillendirmeden önce onu mevcut tarzınızla sınayın. Eşli oyunda Hatchmonun mevcut koşunun itici gücü mü yoksa koleksiyon hedefi mi olduğunu ekibe söyleyin. Tek başınıza oynarken koşunun odağını uzun bir sapmaya ayırmadan önce faydasını bir odada görmesini bekleyin.

02 / FIELD NOTE

Koleksiyon ve evrim farklıdır

Koleksiyon, genel olarak neleri toplamak istediğinizle; evrim ise bu koşuda neyi geliştirmeye değer bulduğunuzla ilgilidir. Bunlar bağlantılı ama farklı kararlardır. Yeni bir Hatchmon, uzun vadeli bir hedef olarak değerli olabilir; ancak başka bir silahı veya kaynak planını sınayan bir oda için doğru yanıt olmayabilir.

Yumurtadan çıkarma, toplama ve evrimleştirme döngüsünü öncelik belirlemek için kullanın. Önce mevcut koşunun şu anda bir yoldaşa ihtiyaç duyup duymadığını belirleyin. Sonra sıradaki kaynağın bu yoldaşı geliştirmesi mi, yoksa hayatta kalmak için elde tutulması mı gerektiğine karar verin. Önünüzdeki seçim, tahmini bir gelişim değerinden daha kullanışlıdır.

Koleksiyon hedefini acil durum kararlarına karıştırmayın. Bir yumurta veya evrim yolu ile tehlikeden kaçınma arasında seçim yapmanız gerekiyorsa koşuyu koruyun ve daha sonra geri dönün. Bir takım arkadaşı, ekibin anlık güç mü, yeni bir yoldaş mı yoksa uzun vadeli bir koleksiyon mu peşinde olduğunu belirterek yardımcı olabilir. Bu ayrım her iki hedefi de korur.

03 / FIELD NOTE

Yoldaşı bir tarzla eşleştirin

Sopalar ve kılıçlar yakın mesafedeki alanı belirginleştirirken bitkiler ve ejderha benzeri yaratıklar etkileri farklı biçimlere sokar. Yoldaşı, odada zaten işe yarayan eylemle eşleştirin. Amaç kusursuz bir eşleşmeyi zorlamak değil, bir sonraki kararı netleştirmektir.

Bir yoldaş eşleşmesi, tekrarlanan bir eylemi güvenceye aldığında, bir rota açtığında veya takım arkadaşına açık bir işaret verdiğinde değer kazanır. Hatchmonu yalnızca adına göre değerlendirmek yerine silah için ne yaptığını sorun. Yanıt yalnızca “koleksiyona ait” ise şimdilik onu dizilimin merkezine koymayın.

Hatchmonun silahı mı destekleyeceğini, yoksa sonraki eşyaları değerlendirirken esas alacağınız dizilim odağı mı olacağını seçin. Odalara ayrılmadan önce bu seçimi söyleyin. Böylece takım arkadaşınız, alakasız bir nadirlik karşılaştırmasıyla dönmek yerine eşleşmeyi destekleyen bir ganimet arayabilir. Yönü eylem belirlesin.

04 / FIELD NOTE

Ajan profilleri bağlamı değiştirir

Ajan seçimi rastgele olabilir ve her Ajan profili koşuya farklı bir bağlam kazandırır. Başarım listesinde Saya, Elise, James, Mira, Cassie, Lucia, Xuan ve R-7, kilidi açılacak hedefler olarak yer alır; bu adlar, gizli bir beceri tablosunu ortaya koydukları iddiasında bulunmadan ilerlemeyi gösterir.

Ajan profilini, yoldaş seçiminin çerçevesi olarak okuyun. Bir Hatchmon, profile, silaha veya odaya diğer ikisinden daha çok uyabilir. Dizilimin odağını somut tutun: Yoldaş şu anda hangi eylemi daha güvenli veya daha kolay tekrarlanabilir hâle getirmeli?

Hangi yönün bir oda daha denenmeye değer olduğunu, gerçek yoldaş ve eşya seçimleri göstersin. Eşli oyunda Ajanın adını ve yoldaş planını birlikte belirtin; böylece ayrı hareket eden ekip tek bir fikri sınar. Tek başınıza oynarken profili bir bağlam olarak kullanın, kötü bir odayı görmezden gelme gerekçesi olarak değil. Adlar ancak bir sonraki kararı değiştiriyorsa yararlıdır. Profil, değerini eylemle kanıtlar.

05 / FIELD NOTE

İnanç, avantaj sağlayan kaynak ekonomisidir

İnanç seçenekleri dükkânları, yoldaş edinmeyi ve kumarı birbirine bağlar; dolayısıyla bir yoldaş, başka yararlı gelecek seçenekleriyle yarışır. Black Dog Bar ve Wonder Flow içerikleri koşular arasındaki bağlamı verir, ancak bulunduğunuz katta daha dar bir soru vardır: Hangi harcama bir sonraki odayı en çok değiştirir?

Koleksiyonu hayatta kalmaktan ayrı tutun. Yoldaş edinmek yoldaş hedefini ilerletebilir; bir dükkân mevcut katı güvenceye alabilir; kumar ise değişken sonuçlara kapı açabilir. Doğru seçim, her durumda geçerli bir önceliğe değil, önünüzdeki riske bağlıdır. Maliyeti kontrol ederken Hatchmon planını göz önünde tutun.

Harcama yapmadan önce vadeleri karşılaştırın: hemen güvence sağlamak, gelişmek için zamana ihtiyaç duyan bir yoldaş veya bilinçli bir kumar. Eşli oyunda ekibin hangi geleceğe yatırım yaptığını söyleyin. Tek başınıza oynarken de aynı kararı zihninizde açıkça ifade edin; böylece yeni bir yumurta, koşunun asıl hedefinin yerini sessizce almaz. Aynı karşılaştırma her teklif öncesinde işe yarar. Net bir vade, bir sonraki kararı korur.

06 / FIELD NOTE

Eşli oyunda yoldaş planını aktarmak

Çevrimiçi eşli oyunda en fazla dört oyuncu aynı haritanın farklı odalarını keşfedebilir; bu yüzden yoldaş planı tüm ekibe ulaşmalıdır. İşe yarar bir aktarım, yalnızca Hatchmonun adını söylemek değildir. Mevcut silahı mı desteklediğini, bir rota mı açtığını yoksa bir koleksiyon hedefini mi ilerlettiğini belirtin.

Odayı ve sıradaki denemeyi de ekleyin: Yoldaş nerede fark yarattı ve diğer oyuncu neyi aramalı? Böylece tehlikeler bulundukları odalarda kalırken takım arkadaşınızın uygulayabileceği bir karar olur. Yoldaş henüz yardımcı olmuyorsa bunu açıkça söyleyin ve dizilimi esnek tutun.

Odayı işaretleyin, yeniden buluşun ve tek bir vade seçin: mevcut koşunun itici gücü mü, daha uzun vadeli bir koleksiyon hedefi mi? Hazır ifadeler dönüşü işaretleyebilir; sözlü bildirim ise gerekçeyi aktarır. Böylece ekip, ayrı odalarda yapılan her keşfi kalıcı bir taahhüde dönüştürmeden tek bir yoldaş yönünü koruyabilir. Aktarımı yararlı kılan şey gerekçedir.

SYSTEMS / RECORDS

Yoldaşa bağlı sistemler

Yoldaş görünümü; yumurtadan çıkarma, koleksiyon, evrim ve oyuncunun mevcut tarzını bir araya getirir. Görünen dört girdiyi yoldaşın yönünü belirlemek için kısa bir karar panosu olarak kullanın. Bir bilgiyi seçin, sonraki odada sınayın ve neden önemli olduğunu ekibe söyleyin — Yoldaşa bağlı sistemler. Yoldaş değiştiğinde gelişim kaynaklarını harcamadan önce odadaki hedefi yeniden değerlendirin.

3 / SYSTEM

Hatchmonlar

Hatchmonlar yumurtadan çıkarılabilir, toplanabilir ve yoldaş olarak evrimleştirilebilir.

Yoldaş gelişimini dizilimin ikinci gelişim yolu olarak kullanın.

4 / SYSTEM

İnanç

İnanç; dükkânları, yoldaş edinmeyi ve kumarı birbirine bağlar — Yoldaşa bağlı sistemler.

İnancı soyut bir toplamı gözeterek değil, sıradaki riske göre harcayın — Yoldaşa bağlı sistemler.

5 / SYSTEM

Kara Köpek Barı

Kara Köpek Barı, yeni içerikler ve ajan bilgileri için denemeler arasında kullanılan bir merkezdir.

Sonraki oturumun çerçevesini merkezde belirleyin.

6 / SYSTEM

Fırtına Yarığı

Fırtına Yarığı, 1–4 oyuncu için daha hızlı ve sadeleştirilmiş bir moddur.

Grubun istediği deneme süresine uygun modu seçin.