FIELD NOTES / 01

Neon Abyss 2 — Beranda

Neon Abyss 2 adalah roguelike aksi bertema mitologi siber yang berpusat pada keputusan cepat di tiap ruangan, kombinasi item yang fleksibel, dan sesi yang berubah saat muncul pilihan Agen, Hatchmon, atau senjata baru. Versi 1.0 dirilis pada 7 October 2026 setelah masa Akses Awal, dan mode kooperatif daring mendukung hingga empat pemain. Baca kondisi ruangan terlebih dahulu, pertahankan satu gagasan racikan, dan bawa satu pertanyaan yang jelas ke sesi berikutnya.

1.0 CURRENT LINE01—04 CO-OP32 RECORDS
Tugas pemain
Cuplikan ruang bos yang menuntut build untuk memperhitungkan ruang dan efek sekaligus.
01 / FIELD NOTE

Baca arah sesi sejak ruangan pertama

Ruangan pertama memberi empat hal untuk diamati: jalur aman, item temuan yang berguna, pintu berikutnya, dan bahaya yang bisa menghukum pilihan serakah. Mulailah dengan aksi yang membuat situasi ruangan tetap mudah dibaca, lalu biarkan temuan berikutnya membuktikan apakah cocok dengan racikan. Keputusan pembuka yang baik menjaga kelangsungan sesi tanpa menganggap semua ruangan mendatang sudah teratasi.

Tongkat pemukul, pedang saber, tanaman, dan makhluk mirip naga merupakan pilihan gaya bertarung yang disebutkan. Item, Iman, dan Hatchmon bisa memperkuat ritme pilihanmu, tetapi tetap harus membuktikan kegunaannya bersama pola gerak dan serangan yang sudah efektif. Jaga inti racikan tetap sederhana agar pilihan baru bisa dibandingkan dengannya dalam satu kalimat.

Dalam permainan kooperatif, sampaikan pertanyaan sebelum berpencar: ruangan mana yang diperiksa, pilihan apa yang penting, dan hasil apa yang perlu dilaporkan? Pesan singkat memberi tim alasan bersama untuk berkumpul kembali. Dalam sesi solo, kebiasaan yang sama menjadikan item temuan yang menggoda sebagai bahan pengujian, bukan pengalih tujuan, sehingga perhatian tetap tersedia untuk bahaya dan pintu berikutnya.

02 / FIELD NOTE

Empat unsur membentuk racikan

Gaya bertarung, sinergi item, Hatchmon, dan Iman adalah empat unsur yang memberi identitas pada sesi. Senjata menentukan aksi yang diulang; item menentukan apakah aksi itu berkembang; Hatchmon menambahkan arah pendamping; Iman mengubah sumber daya menjadi pilihan untuk lantai berikutnya. Pertimbangkan semuanya bersama, bukan menilai setiap temuan secara terpisah.

Tidak ada batas kombinasi item yang disebutkan, dan Afiks Senjata tersedia dalam tingkat umum, langka, epik, dan legendaris. Kelangkaan hanyalah satu petunjuk. Afiks tingkat rendah yang mempertahankan pemicu efektif bisa lebih berguna daripada pilihan mencolok yang memaksamu menyusun ulang racikan. Bandingkan efeknya dengan kebutuhan ruangan berikutnya.

Rute acak lebih mudah dihadapi jika satu inti racikan tetap jelas. Saat bermain solo, tentukan aksi yang ingin diulang sebelum mengambil item baru. Dalam permainan kooperatif, laporkan pemicu, pilihan pendukung, dan lokasi pengujian berikutnya; informasi itu cukup bagi rekan untuk menjadikan ruangan berikutnya berguna.

03 / FIELD NOTE

Peta kooperatif dengan rute terpisah

Kooperatif daring mendukung hingga empat pemain, dan beberapa ruangan di peta yang sama bisa dijelajahi bersamaan. Informasi pun menjadi bagian dari build: pemain yang menemukan cabang berguna harus melaporkan ruangan, pilihan, dan alasan pentingnya sebelum tim mengambil keputusan.

Steam, Xbox, PlayStation 5, dan Nintendo Switch memiliki rincian platform dan tanggal rilis masing-masing. Tentukan platform yang dipakai tim sebelum membandingkan rencana kooperatif, lalu selalu kaitkan pertanyaan dengan baris platformnya. Tanggal konsol dan Steam bisa berselisih satu hari tanpa berarti versi permainan yang berbeda.

Berpencarlah untuk menjelajah hanya setelah tim menyepakati cara melaporkan pilihan ruangan. Rekan bisa kembali dengan satu kalimat yang jelas—apa yang muncul, apa manfaatnya, dan ke mana harus mencari berikutnya. Kebiasaan ini juga berguna saat solo: catat keputusan yang mengubah rute, bukan setiap item yang pernah masuk inventaris.

04 / FIELD NOTE

Pilih halaman berikutnya sesuai pertanyaan

Pertarungan, Sinergi, Pendamping Hatchmon, Keyakinan, Abyss, Bos, Pencapaian, Pembaruan, dan Platform menjawab pertanyaan berbeda. Buka Pertarungan jika masalahnya senjata atau ruangan; Sinergi jika item yang didapat butuh pemicu; Keyakinan dan Pendamping Hatchmon jika sumber daya atau pendamping mengubah rencana; serta Pencapaian dan Pembaruan jika yang penting adalah target akhir atau urutan rilis.

Tangkapan layar memperlihatkan skala ruangan, jarak antarpemain dalam kooperatif, tekanan dari bos, serta perbedaan visual antara penemuan dan bahaya. Rekaman uji main menambahkan gambaran soal waktu dan gerakan. Jadikan detail ini pengingat saat bermain: posisi aman karakter, efek yang mengubah ruangan, dan kapan tim perlu berkomunikasi.

Buka entri bernama atau perbandingan, bawa satu pertanyaan yang lebih terarah ke sesi permainan, lalu uji di ruangan berikutnya. Halaman tidak perlu dibaca dalam urutan tetap. Urutan yang berguna adalah yang tetap memperjelas bahaya saat ini sambil menjawab keputusan yang bisa memperlambat tim.

1.0jadwal rilis terkini
1–4pemain Storm Breach
32entri pencapaian
4gaya bertarung bernama
OFFICIAL MEDIA / 01

Cuplikan untuk keputusan pertama

Skala ruangan, jarak antarpemain dalam kooperatif, dan tekanan di setiap pilihan lebih mudah diamati lewat gambar diam. Gunakan tiap gambar untuk melihat apa yang ditawarkan ruangan, lalu bawa satu pertanyaan konkret ke sesi permainan.

OFFICIAL VIDEO / 01

Lihat pola permainan bergerak

Rekaman uji main memperjelas rute lewat gerakan: ruangan terbuka, karakter melintasi ruang bersama, dan berbagai efek berebut perhatian. Amati waktu dan gerakannya, lalu gunakan gambar diam untuk menelaah pilihan yang membentuk sesi permainan.

Tonton video uji main resmi