01 / FIELD NOTE

Gasta Fe para resolver una pregunta concreta

La Fe conecta tiendas, reclutamiento y apuestas, pero cada opción cumple una función distinta. Una tienda puede dar estabilidad en el siguiente piso, el reclutamiento puede ampliar un plan de compañeros y las apuestas pueden introducir variación. Decide qué problema urge más antes de asumir que debes ahorrar el recurso.

Lo importante al comparar es el plazo. Un gasto que protege en la sala actual no se mide con los mismos criterios que un proyecto de compañeros o una apuesta. Ten presentes el próximo peligro, la configuración actual y la ruta del grupo al elegir.

Formula la pregunta antes de gastar para que la decisión siga clara al cambiar de sala: ¿protegerte ahora, reclutar para después o probar el azar? En cooperativo, comunica la respuesta antes de separarse. En solitario, usa esa misma frase para evitar que una compra tentadora se convierta en un desvío sin explicación. La Fe es más fácil de usar cuando identificas el siguiente peligro, no solo su precio.

02 / FIELD NOTE

Artesanismo y la base

El artesanismo reorganiza cómo encajan las decisiones de Fe en la partida, mientras que la base les da un lugar entre sesiones. Ambas ideas operan a distinto plazo: la base orienta el tipo de partida que quieres jugar después, y el piso plantea qué debe conseguir el siguiente gasto.

Usa la base para separar el rumbo a largo plazo de la presión inmediata. Un proyecto de compañeros, una configuración experimental y una compra para sobrevivir pueden ser válidos, pero no deben confundirse. Entra en la siguiente sala con una intención para que una oferta nueva tenga algo concreto que apoyar o cuestionar.

Decide primero qué sesión quieres y vincula después el gasto de Fe a la sala que tienes delante. Si el siguiente piso necesita estabilidad, compra esa estabilidad. Si la partida permite experimentar, invierte en ello de forma deliberada. La base resulta útil cuando ayuda a recordar esa distinción. Mantén separados ambos plazos.

03 / FIELD NOTE

Insignias y afijos

Los nuevos afijos de las insignias complementan las demás decisiones de Fe. Una insignia resulta útil si su efecto apoya algo visible en la partida: un patrón de movimiento, una activación, una orientación para los compañeros o una forma de afrontar la siguiente sala.

Evalúa su encaje igual que el de un afijo de arma. ¿Qué acción protege la insignia? ¿Qué condición la vuelve relevante? ¿Qué notarías al recogerla? Estas preguntas pesan más que la novedad o el color, sobre todo si la insignia compite con un gasto que mantiene estable el piso actual.

Explica al grupo qué protege la insignia antes de que la rareza domine la decisión. En solitario, vincula la respuesta a la siguiente puerta. Si el efecto no queda claro tras la prueba, conserva la base de la configuración y espera una opción con una utilidad concreta. El efecto de una insignia necesita una prueba específica antes de merecer el hueco. Empieza por el efecto.

04 / FIELD NOTE

Parche de Blackdog y Energía infinita

El parche de Blackdog tiene tres cargas que se consumen y se recargan tras un fracaso. La Energía infinita es una opción de accesibilidad. Ambos cambian cómo se percibe la presión, pero responden a cuestiones distintas: uno trata de cuándo usar los recursos, mientras que la otra modifica la exposición a esa presión.

Revisa las cargas de Parche antes de entrar en una ruta peligrosa y decide qué se repondría si fracasas. No uses Energía infinita para juzgar la configuración; la accesibilidad no es un nivel de rareza ni una medida de habilidad. Lo que importa es si el ajuste actual te permite interpretar los movimientos y los peligros lo bastante bien como para tomar la siguiente decisión.

En cooperativo, aclara si el grupo organiza su plan en torno a las cargas o a la accesibilidad. En solitario, revisa el ajuste antes de valorar el resultado de una partida. Tanto un ciclo de recursos claro como unos controles cómodos ayudan, pero no conviene reducirlos a un único gasto sin explicación. Las cargas y los ajustes deben quedar claros antes de tomar una ruta peligrosa.

05 / FIELD NOTE

Reclutamiento de Hatchmons

El reclutamiento conecta la Fe con los Hatchmons, que pueden eclosionar, coleccionarse y evolucionar. Su coste deja clara la apuesta por un compañero: eliges un proyecto a largo plazo en vez de gastar todos los recursos en ganar estabilidad inmediata.

Esa elección debe formar parte del plan de configuración. Un Hatchmon reclutado debería potenciar el arma, cubrir una debilidad o darle a la partida un rumbo que merezca protegerse. Si la sala ya es peligrosa, quizá lo mejor sea esperar en lugar de convertir un objetivo de colección en una emergencia.

Antes de gastar, compara tres plazos: la estabilidad inmediata de una tienda, el proyecto de compañero a largo plazo del reclutamiento y la variabilidad de las apuestas. En cooperativo, comunica al grupo qué plazo tiene prioridad. En solitario, mantén presente esa comparación cuando aparezca la siguiente oferta. Un proyecto de compañero puede ser valioso sin resolver la sala actual. Menciona ese plazo antes de que la siguiente oferta cambie el plan. La sala sigue teniendo la última palabra.

06 / FIELD NOTE

Cómo comunicar el presupuesto en cooperativo

Un equipo de cuatro jugadores puede encontrar opciones de Fe en distintas salas del mismo mapa. Antes de separarse, asignen un verbo al gasto: proteger, ahorrar, reclutar o probar. Esa breve palabra indica al grupo qué debe aportar el recurso cuando aparezca la siguiente ruta.

Para comunicar bien el presupuesto, incluye el coste, el motivo y la condición que te haría cambiar de opinión. «Ahorrar para reclutar, salvo que la siguiente sala ponga en peligro la partida» le da al compañero una regla adaptable en vez de una orden fija. Mantén el aviso lo bastante breve para el ritmo más rápido de Brecha de tormenta.

Usa un gesto predefinido para señalar la decisión y comunica el resultado con claridad al reagruparse. En solitario, este hábito evita que un recurso se convierta en una puntuación abstracta. No se trata de gastar menos, sino de que cada gasto responda a la sala que viene después. Un presupuesto sirve cuando todos pueden repetir la misma regla: qué ahorrar, qué gastar ahora y qué peligro cambia el plan. Esa regla también agiliza el siguiente reagrupamiento.

SYSTEMS / RECORDS

Sistemas ligados al gasto de Fe

La vista de recursos conecta tiendas, reclutamiento, apuestas, insignias y opciones de accesibilidad. Usa las cuatro entradas visibles como un panel compacto para decidir sobre los próximos recursos. Elige un dato, compruébalo en la siguiente sala y explica al grupo por qué importa — Sistemas ligados al gasto de Fe. Si cambia el gasto, vuelve a considerar qué esperabas obtener antes de abrir otra ruta.

4 / SYSTEM

Fe

La fe conecta las tiendas, el reclutamiento y las apuestas.

Gasta fe según el próximo riesgo, no según una cifra abstracta.

5 / SYSTEM

Bar Black Dog

El bar Black Dog es una zona central entre partidas con contenido nuevo e información sobre los agentes.

Usa la zona central para orientar la próxima sesión.

6 / SYSTEM

Brecha de tormenta

Brecha de tormenta es un modo más rápido y directo para 1–4 jugadores.

Elige el modo según la duración de partida que busque el grupo.

7 / SYSTEM

Perfiles de agentes

La selección de agente puede ser aleatoria; su perfil individual da contexto a la partida.

Lee el perfil antes de iniciar una partida.